# AI全解 关于AI的制作 by kingofpowers ```ini AI分为4个部分 一个完整的AI必须具备这4个部分 ==================================================== 1) [TaskForces] [部队成员组]=指定一支队伍里都由哪些单位组成 2) [ScriptTypes] [命令组] =指定一支队伍将要进行的作战行动 3) [TeamTypes] [作战队伍] =指定一支队伍的基本设置编成 4) [AITriggerTypes] [AI触发] =设置当达到某些条件时电脑就会出这组部队 ==================================================== 现在让我们来一个一个的解析 ******************************** **********[TaskForces]********** ******************************** 首先 我们在他的下面看到一排注册名 如果你想创建新的使命部队 请在那注册 下面 我们举一个使命部队为例 [0A6E3F1C-G] 这就是你在上面注册的名字 记好它 我们后面还要用 Name=2 Prism Tanks, 2 IFV, 4 Grizzly Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义 0=2,FV 1=2,SREF 2=4,MTNK 这是使命部队的正文部分 意味着该使命部队的组成为2FV(多功能)2SREF(光棱)4MTNK(灰熊) 想改变制造某物体的数目 就更改某物体前面一个数字,新物体就在后面加上一行 格式同上 序数增加 Group=-1 Group= 这个 -1 解散所有的运输工具 ?? 解散队伍 ?? 保留所有 ?? 解散单位,保留运输工具 ?? 只保留速度最快的 ? ?? 只保留最近的 ? ?? 在最大威胁附近集合 -40094 在最小威胁附近集合 中间的几个值如果有人有请发给我 十分感谢 ******************************** *********[ScriptTypes]********** ******************************** [0607B8FC-G] Name=General Base Defense Attack Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义 0=54,0 1=53,0 2=0,7 3=49,0 4=0,2 5=0,1 AI最难的地方来了 这个格式是T=X,Y T是个序数 和上文的一样 直接加就可以了 X,Y 他们组合起来代表一个步骤 比较麻烦 我把他们一一列出以便各位观赏! **X一共有64个值 我拣有用的说 没说的一般都没什么用处了(在我看来)** ==================================================== X=0:攻击物体 Y=将要攻击的物体类型 Y=1:任意东西 Y=2:任何建筑 Y=3:矿车(矿厂) Y=4:步兵类 Y=5:车辆类 Y=6:工厂类 Y=7:防御建筑类 Y=8:超级武器 Y=9:电场类 Y=10:可进驻物体 Y=11:科技建筑类 X=1:攻击Y号路径点(不推荐) X=2:使拥有Cyborg=yes(生化机器人)的步兵进入疯狂状态(不分敌我) [未证实] Y=0 X=3:移动到Y号路径点 X=5:警戒Y*6秒 X=6:重复第Y行(序数T的那行) X=8:运输工具卸载 Y=0:保留所有 Y=1:保留运输工具 Y=2:保留单位(推荐) Y=3:全部解散 X=9:展开单位 Y=0 X=10:跟随距离最近的友好单位 Y=0 X=11:执行命令 0,啥也不干 1,(通过威胁等级)执行AI中的攻击任务 2,移动到目的地 3,跟随另一队移动 4,撤退 5,保护目标,攻击来犯之敌 6,保护目标,但穷寇末追 7,进入建筑或交通工具 8,工程师占领 9,在修理单位时,把他吃了。。。汗。。。估计是尤里的变卖场(只能用于建筑) 10,矿区采矿,矿场卸货 11,守卫初始地区 12,航母载机回巢 13,停止活动(有可能的话) 14,伪装伏击单位开火 15,游猎歼敌 16,卸货 17,埋雷包 18,建筑建立 19,卖出建筑 20,修理单位(维修厂) 21,特种部队突击(这个over-ride应该是推翻,不管不顾的意思,为什么这样不懂,就参考一下好了) 22,核弹井发射 23,无威胁目标 24,开门关门 25,巡逻 26,空降机飞行 27,空降机空投 28,待命 29,空间跳跃 30,展开攻击 31,侦察机飞行(YR) 32,侦察机照相(YR) X=14:运全部兵 Y=0 X=16:在Y路径点附近巡逻 X=17:更改应用脚本 Y为脚本名称 [未证实] X=18:更改部队 Y为部队名称 [未证实] X=21:分散部队 Y=0 X=29:自动生产 似乎没用 还是写出来的好 X=30:出售所有单位并进攻对手 这个在遭遇战快速游戏模式下的唯一用处是自杀 Y=0 X=43:使运输停止直到装满 X=46:攻击特定建筑 Y=特定建筑在RULES中注册的值(K=XXX)加上0/65536/131072(推荐) X=47:移动到特定建筑 Y同X=46算法 X=48:侦察 X=49:使之前动作完成再进行下一个动作 Y=0 X=53:集团冲锋到对方阵地(快慢协调 就是说快的要等慢的一起 Y=0 X=54:在自己阵地集合 Y=0 X=55:加铁幕 Y=0 X=57:超时空到对方家某些建筑附近 Y=1:任意东西 Y=2:建筑 Y=3:矿车 Y=4:步兵 Y=5:车辆 Y=6:工厂 Y=7:基础防御 Y=8:最大威胁 Y=9:电场 Y=10:可进驻物体 Y=11:科技建筑 X=58:移动到友好建筑 Y同X=46算法 X=60:进入回收站 Y=0 X=61:进入坦克碉堡 Y=0 X=62:进入生化反应堆 Y=0 X=63:进入战斗碉堡 Y=0 X=64:进驻建筑 Y=0 ==================================================== ******************************** **********[TeamTypes]*********** ******************************** [0A6E210C-G]=作战集团 这个也要注册 Name=Allied Bombard - H1 Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义 VeteranLevel=1 经验等级 1=无级 2=一级 3=三级 任务地图里才能设为2或3 MindControlDecision=0 在YURI游戏里电脑的尤里方控制别人后会把俘虏怎么样。 0 = 无法心灵控制别人 (也就是部队里根本就没有能控制别人的单位,就得是0) 1 = 加入另外需要的队伍 2 = 放进部队回收站 3 = 放进生化反应堆 4 = 前去攻击敌人 5 = 就在原地 ==================================================== Loadable=yes=部队攻击完后撤退,待会再攻击(一般使用在像飞机那样需要补充弹药的部队里) Full=yes=完整小队 AI(MD)INI里得设为=no Annoyance=yes=烦恼效果(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no GuardSlower=yes=防卫减缓 NO代表部队在基地中作出还击时不会变慢 House= 就NONE 除非是单个国家的特殊攻击模式 Recruiter=yes=AI会动用现有的单位去组成队伍,优于去建造新的单位来组成队伍 Autocreate=yes=没有达到触发条件电脑也会生产这支部队,只不过部队将不会去执行任何命令 Prebuild=yes=电脑在还没需要时预先建造此队伍 Reinforce=yes=这是增援部队,一般用在防御部队。 Droppod=yes=这是空降部队(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no UseTransportOrigin=yes=使用存在的运输工具(当前一运输型部队是TransportsReturnOnUnload=yes=运输单位在完成卸载后返回基地) Whiner=yes=哀叫效果(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no LooseRecruit=yes=当前的部队完成任务后将会被解散,而不会加入另一队中 Aggressive=yes=该部队将按Script=所使用的命令组里的命令去执行。 Suicide=yes=这是将进行自杀攻击的部队 Priority=5 建造部队时的优先权。通常为整数,数字越小,AI建造的可能性越大 Max=1 共生产几组这样的部队 TechLevel=0 指定可以制造此队伍的最低科技水平,通常设为0 Group=-1 分组 OnTransOnly=yes=这是传送部队(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no AvoidThreats=yes=部队会忽略任何攻击继续前进. no=在遇到敌人时就会开火,在被攻击时就会停下还火 IonImmune=no 默认NO 不要更改 TransportsReturnOnUnload=yes=运输单位在完成卸载后返回基地 AreTeamMembersRecruitable=YES=可以为该组部队补充队伍中被消灭的成员 IsBaseDefense=yes=这是在基地里防御的部队 OnlyTargetHouseEnemy=yes=只对付敌对玩家的单位,而不攻击中立的单位 Script=0607B8FC-G 所使用的命令组 TaskForce=0A6E3F1C-G 所使用的部队成员组 ******************************** ********[AITriggerTypes]******** ******************************** 这是最讨厌也最难记的部分 请大家注意了 0D62199C-G= 这个不要注册 何况你也没地方注册 ^_^ [A] Allied Bombard - H1 vs Sov, 名字 只起注释作用 [B] 0A6E210C-G, 使用的TeamTypes名 [C] , 哪个国家使用它 和上文保持一致 [D] 8, 触发条件, 1=小于 2=小于到等于 3=等于 4=大于到等于 5=大于 6=不等于 [E] 0, ==================================================== -1: 普通触发 0: 敌人拥有[F]物品 1: 自己拥有[F]物品 2: 敌人电量黄 3: 敌人电量红 4: 钞票超过数量 5: 铁幕完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量 6: 超时空完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量 7: 中立拥有[F]物品 ==================================================== [F] NAPOWR, 物品名称 如果上文[E]不是0,1,7就填 [G] 0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000, ==================================================== 01000000 代表一个值 01就是1 0a就是10 16进制 03000000 中间可以取0-5 分别是小于(0),小于等于(1),等于(2),大于等于(3),大于(4),不等于(5) **上面两个合起来 加上[E],[F]的值构成一个完整的触发模式:本文中为"敌人拥有苏联电场大于等于1个" 000000000000000000000000000000000000000000000000 请不要更改 未知作用 ==================================================== [H] 70.000000, 触发比重,与所有可能触发一起构成一个随机触发系统,这个比重更改请见AITriggerSuccessWeightDelta= AITriggerFailureWeightDelta=-50 分别代表成功与失败时触发比重的增减情况 [I] 10.000000, 触发最低比重 [J] 70.000000, 触发最高比重 默认比重中,只有10, 20, 40, 50, 70, 500, 5000这7个值有用 [未证实] ==================================================== [K] 1, 是用于遭遇战模式的 0=不是 [L] 0, ??? [M] 1, 谁用这个触发 1盟2苏3尤 [N] 0, 1=是留在基地周围防守 与上文一致 [O] 0CB246CC-G, 这个触发所带动的另外一个触发 填TeamTypes名 [P] 0, 简单电脑是否使用他 0=不 1=是 [Q] 0, 中等电脑是否使用他 0=不 1=是 [R] 1. 困难电脑是否使用他 0=不 1=是 ```